Na tretjem srečanju projekta MARiNKA so šestošolci OŠ n.h. Maksa Pečarja Ljubljana Črnuče spoznali, kako v Scratchu sprogramirati besedilne naloge. Najprej smo ponovili, kaj je algoritem in program, malo povadili v Pišku in se lotili besedilne naloge iz učbenika za matematiko. Sprogramirali smo jo tako, da si je program sam izmišljeval podatke in preverjal pravilnost sio več »
Več iz medija
Novi razpisi za majhna nepovratna sredstva za projekte programiranja v Sloveniji...
Konzorcij mednarodnega projekta Code4Europe nadaljuje spodbujanje lokalnih iniciativ, ki krepijo digitalne kompetence mladih. Po odličnem odzivu na prvi razpis... sio več »
Učenje časa z mTinyjem in interaktivnimi tlemi
V okviru učne ure so učenci 3. b razreda OŠ Pohorskega odreda Slovenska Bistrica skozi igro, gibanje in uporabo sodobne tehnologije... sio več »
Pospravljamo stanovanje ali kaj je pravzaprav datotečni...
Ogledali si bomo, kaj so že to "folderji", "imeniki", "mape", datoteke in podobni "znani" in dijakom ter učencem vse manj znani pojmi. sio več »
OECD Digital Education Outlook 2026
Na spletišču OECD je v rubriki Publikacije objavljeno novo poročilo o možnostih digitalnega izobraževanja, OECD Digital Education Outlook 2026 (EN). Poročilo... sio več »
❄️ Zimski poskus v okviru v Vrtcu Fram❄️
Otroci v vrtcu raziskujejo lastnosti vode, zmrzovanje in taljenje ter razvijajo radovednost in raziskovalni duh skozi poseben poskus na vrt ... sio več »
Uporaba interaktivnih tal pri pouku slovenščine kot most do razumevanja pregovorov...
Interaktivna tla v pouku: povezanost pregovorov in digitalne tehnologije. Učenje jezikovnih izrazov in razvoj kompetenc na zanimiv način ... sio več »
GOSPOD IN VLAK, Učni scenarij projekt Raček
Razvoj računalniškega mišljenja v vrtcu preko zgodbe Gospod in vlak. Otroci se učijo ukazov, zaporedja in sodelovan ... sio več »
ALI JE OKROGLO, Učni scenarij projekt Raček
Razvoj računalniškega mišljenja v vrtcu skozi igro, naravo in robotiko. Primer dobre prakse iz Vrtca Pedenjped, enota Pot ... sio več »

